Xbox programozás: Pacman forever
avagy játékfejlesztési alapismeretek egy klasszikus példán
Mottó:
A képzés során a játékfejlesztés alapjait egy közismert játék, a Pacman segítségével vesszük végig, ezáltal a résztvevők gyakorlatorientált módon sajátíthatják el a nélkülözhetetlen alapokat a grafikától a sprite-kezelésen át a programlogikáig. Úgy készítjük el, ahogy a nagykönyvben meg van írva: falakkal, ellenségekkel, mozgással, pontot érő gyümölcsökkel.
Kinek ajánljuk?
Azoknak a középiskolásoknak és egyetemistáknak, akik a játékfejlesztést szórakoztató keretek között szeretnék megismerni, mégis úgy, hogy a megszerzett tudás a nagybetűs életben is hasznosítható legyen. Nincs alsó és felső korhatár, sőt még Xbox-ra sincs feltétlenül szükség, csak egy PC-re.
Szükséges előismeretek
A tanfolyamot bárki elvégezheti, aki érdeklődik a programozás, játékfejlesztés iránt. A szükséges programozási ismereteket menet közben sajátítjuk el, "beleszőve" a történetbe, így programozási alapismeret nem szükséges.
A tanultak hasznosítása a való világban
A képzés végeztével a résztvevők képesek lesznek mind Xboxra, mind Windows 7 okostelefonokra XNA-alapú játékokat és alkalmazásokat készíteni. A készített játékok PC-n egyaránt futtathatóak lesznek.
Információ a virtuális gépekről
Xbox-szal nem kell feltétlenül rendelkezni, csak internettel és számítógéppel. A tanfolyam elvégzéséhez az otthoni számítógépekre fel kell telepíteni a Visual Studio 2010 és az XNA Framework fejlesztőalkalmazásokat, amelyeket a résztvevők részére elérhetővé teszünk. Közös telepítésre az oktatókkal a tanfolyamot megelőző nulladik napon lesz lehetősség.
Kinek ajánljuk?
Azoknak a középiskolásoknak és egyetemistáknak, akik a játékfejlesztést szórakoztató keretek között szeretnék megismerni, mégis úgy, hogy a megszerzett tudás a nagybetűs életben is hasznosítható legyen. Nincs alsó és felső korhatár, sőt még Xbox-ra sincs feltétlenül szükség, csak egy PC-re.
Szükséges előismeretek
A tanfolyamot bárki elvégezheti, aki érdeklődik a programozás, játékfejlesztés iránt. A szükséges programozási ismereteket menet közben sajátítjuk el, "beleszőve" a történetbe, így programozási alapismeret nem szükséges.
A tanultak hasznosítása a való világban
A képzés végeztével a résztvevők képesek lesznek mind Xboxra, mind Windows 7 okostelefonokra XNA-alapú játékokat és alkalmazásokat készíteni. A készített játékok PC-n egyaránt futtathatóak lesznek.
Információ a virtuális gépekről
Xbox-szal nem kell feltétlenül rendelkezni, csak internettel és számítógéppel. A tanfolyam elvégzéséhez az otthoni számítógépekre fel kell telepíteni a Visual Studio 2010 és az XNA Framework fejlesztőalkalmazásokat, amelyeket a résztvevők részére elérhetővé teszünk. Közös telepítésre az oktatókkal a tanfolyamot megelőző nulladik napon lesz lehetősség.
A tanfolyam hossza: 0
Ár (online és tantermi részvétel esetén egyaránt)
Magánszemélyek részére (bruttó) 40 000 Ft, cégek, intézmények részére 40 000 Ft + áfa
Ha ketten jelentkeztek, mindketten kaptok 10% ikerkedvezményt.
Magánszemélyek részére (bruttó) 40 000 Ft, cégek, intézmények részére 40 000 Ft + áfa
Ha ketten jelentkeztek, mindketten kaptok 10% ikerkedvezményt.
Kezdési időpont:
Részletes tematika és videók
Minden előadásról videó készül, melyek tetszőlegesen visszanézhetőek innen. A szervezők a tematika változtatásának jogát fenntartják.
2010. június. 28., hétfő
- A Visual Studio 2010, mint játékfejlesztőeszkösz: mi az a Solution, a Project, milyen fájlok vannak benne, melyik mire való? Hogyan hozunk létre új objektumokat? Mi az a fordítás, futtatás? Hogyan lehet egy játékot lépésenként futtatni (debug)?
- Az XNA Game Studio 4.0 ismertetése, induló Xbox-alkalmazás létrehozása.
- Az Xbox-rendszer felépítése, a játékfuttató objektum tulajdonságai, metódusai: Initialize, Load, Update, Draw. Melyik metódusba mi kerüljön?
- Egyszerű felirat elhelyezése a képernyőn.
- Az Xbox futási ciklusainak vizsgálata. Mikor mi jön? Milyen időközönként?
2010. június. 29., kedd
- A játék főképernyőjének megalkotása, háttérkép
- Pontok, vonalak, téglalapok, körök és egyéb alakzatok rajzolása
- Felirat készítése a főképernyőre: PacMan! Font erőforrás készítése
- Sprite-kezelés. Mi az a sprite? Animált grafikus erőforrás létrehozása.
- Sprite mozgatása a képernyőn. Sprite forgatása jobbra-balra gombnyomásra, növelés, kicsinyítés, sebesség
- Mi az a vektor? A kétdimenziós vektor használata az objektum mozgásának kiszámítására
- A Draw metódus különböző változatainak használata
2010. június. 30., szerda
- A Gamepad, valamint a billentyűzet gombjainak érzékelése, sprite mozgatása a vezérlő utasításainak megfelelően
- Pálya, ellenfelek és gyümölcsök programozása
- Miben különbözik a pálya fala az ellenségtől? A gyümölcs a faltól, az ellenség a gyümölcstől? Honnan tudja egy fal önmagáról, hogy ő egy fal? Hol vannak a határai?
- Statikus pályaszerkezet kialakítása, pályaelemek, pályaobjektumok.
- Ellenfelek programozásának objektumorientált megközelítése, ellenfélcsoportok (listák) létrehozása, ütközésérzékelés más ellenfelekkel
- Gyümölcsosztály, és különböző származtatott gyümölcsök létrehozása, különféle pontértékekkel
- Ellenfelek véletlenszerű bolyongása a pályán, ütközésérzékelés a falakkal
2010. július. 01., csütörtök
- A saját játékosunk navigálása a falakon belül. Ütközés a falakkal: mi a teendő?
- Pontok kiszámítása és kiírása gyümölcsök elgázolása esetén. Hangeffektusok.
- Ütközés az ellenséggel: THE END. A játékmenet vége, visszatérés a főképernyőhöz.
- Finomhangolás: mentés, betöltés, multiplayer opció, Windows Phone
- Pályaszerkezet mentése, betöltése
2010. július. 02., péntek
- A teljes játékmenet összeállítása (ismétlés)
- Extrák: Játék megállítása, a pillanatnyi állapot mentése, betöltése
- Egynél több játékos kezelése. Mi történjek, ha A játékos B-vel ütközik?
- A PacMan-játék átvitele Windows Phone-ra
Iratkozz fel IT Factory hírlevélre